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2024 / Product Design

Fitmashi

Fitmashi

CONTEXTO:

El país se encuentra sumido en una coyuntura de salud nutricional que concierne a una pluralidad de sectores poblacionales.

Según la Encuesta Demográfica y de Salud Familiar (Endes 2023), el 40% de los peruanos mayores de 15 años presentan sobrepeso y el 20% sufre de obesidad. Esto implica que alrededor del 60% de la población en el país tiene un peso que no se considera adecuado para su edad (Ministerio de Salud, 2024).

Ante esta coyuntura Fitmashi se suma como una solución digital práctica y entretenida que busca apoyar el esfuerzo de los usuarios comprometidos con mejorar su bienestar, ante los obstáculos que esta meta supone.

8 de cada 10 peruanos desean llevar una alimentación saludable. Sin embargo, solo el 34% lo incorpora en su rutina diaria y el 45% lo hace de manera ocasional. Según Impronta Research en su estudio Tendencias sobre Consumo Saludable (2023).

PROBLEMA

Los pacientes que inician un régimen alimenticio frecuentemente abandonan el plan establecido por sus nutricionistas, ya que el proceso de integrar hábitos nutricionales en sus actividades cotidianas termina siendo agobiante. La ausencia de un sistema que brinde seguimiento constante y la motivación continua necesaria hacen que el compromiso de los mismos se diluya con el pasar de los días.

SOLUCIÓN

Fit Mashi es un servicio de asesoría nutricional diseñado para facilitar la formación de hábitos alimenticios saludables en los pacientes, acompañándolos también en la resolución de las dificultades cotidianas que surgen durante este proceso. Por ende, su alcance abarca tanto la modalidad presencial (consultorios de nutricionistas) como la digital (aplicación móvil).

La iniciativa ofrece planes nutricionales personalizados, destinados tanto a personas que desean mejorar su bienestar general como a aquellas que buscan alcanzar objetivos específicos. El valor diferencial de Fit Mashi radica en su enfoque en la creación de hábitos sostenibles, apoyado por un sistema de gamificación que integra objetivos, retos y bonificaciones para mantener la motivación de los pacientes a lo largo del proceso.

DESIGN MODEL

EMPATHIZE STAGE

SEGMENTACIÓN

La problemática señalada se extiende entre diversos grupos poblacionales; Sin embargo, para poder empezar a trabajar en la concepción de una solución es necesario delimitarlo. Por ende, el perfil de proto-persona estuvo configurado por los siguientes aspectos:

USER & MARKET RESEARCH

Habiendo delimitado el segmento de usuarios, continué con la elaboración de un plan de investigación. Los outcomes de esta instancia ayudaron a definir qué tipo de información resultaría relevante conocer sobre el usuario; Además de ayudar a entender sobre qué posibilidades aún no han sido exploradas en el mercado.

OBJETIVOS

Por otro lado, ya que el proyecto había sido concebido como un servicio holístico, se plantearon objetivos que fueron organizados en dos grupos para conseguir un procesamiento de datos ordenado. Por su parte, me gustaría destacar que los métodos y hallazgos empleados no eran mutuamente excluyentes.

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MÉTODOS

Para la puesta en marcha del proceso de research opté por dividirlo en una fase Exploratoria y otra concluyente, con ello me aseguraría que este sea lo más exhaustivo posible, y que a su vez fuera capaz de proporcionar recomendaciones fundamentadas que ayuden a construir la experiencia en el servicio.

Etapa 1 (Exploratoria): Análisis Preliminar

Esta instancia, de naturaleza exploratoria me permitió explorar a fondo el problema o la necesidad del usuario, así como comprender el contexto más amplio en el que se desenvuelve. Los métodos utilizados durante esta etapa permitieron establecer una base sólida de entendimiento inicial además de recopilar insights preliminares, identificar áreas de interés y establecer primeras hipótesis.

Etapa 2 (Concluyente): Análisis de Encuestas

En esta etapa concluyente del estudio, opté por utilizar las encuestas como la principal herramienta. Este enfoque resultó útil para validar hipótesis iniciales y terminar de comprender las preferencias y necesidades del usuario a gran escala; Además de obtener métricas sobre la satisfacción con la experiencia actual o potencial.

En total, se llevaron a cabo 124 encuestas dirigidas a individuos interesados en mejorar sus hábitos de salud. Dicha muestra abarcó una amplia franja etaria, desde los 20 años hasta personas de 40 años en adelante, permitiendo una representación diversa del público.

HALLAZGOS

Tras validar las principales hipótesis mediante la última encuesta aplicada. Se encontraron las principales tendencias con relación al grupo usuario.

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Tras haber recopilado la información producto de instancias anteriores, procedí a organizarlas los pain points utilizando Diagramas de afinidad.

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DEFINE STAGE

USER PERSONA

Con la información recabada en la etapa anterior, me propuse esbozar tres perfiles de user persona. Este paso me permitió humanizar las motivaciones, comportamientos y necesidades del público objetivo. Al transformar datos abstractos en perfiles completos, pude identificar frustraciones comunes, como la falta de tiempo para cocinar o la tentación de consumir alimentos poco saludables.

De esta manera, pude diseñar soluciones más empáticas y alineadas con las necesidades reales de los usuarios, asegurando la relevancia y efectividad del producto o servicio. Al representar segmentos específicos del público, estos perfiles facilitaron la creación de características del producto que realmente aportan valor, garantizando así un producto que satisface las expectativas y deseos de los usuarios.

Press enter or click to view image in full sizePress enter or click to view image in full sizePress enter or click to view image in full sizeUser personas: 1) Fernando / 2) André / 3) Camila

JOURNEY MAP

PROBLEM STATEMENT Los usuarios tienden a perder la motivación y abandonar su progreso de cambio, debido a que termina siendo concebida como una obligación.

IDEATION STAGE

How Might We (HMW)

Habiendo definido el problema principal, opté por empezar la etapa de ideación empleando esta técnica.

Motivado porque permite fomentar exploración de posibles soluciones sin limitar mi creatividad a respuestas cerradas o soluciones preconcebidas. Además ayudarme a enfocarme en las oportunidades de creación de valor para el usuario y no en restricciones que pudieran surgir en su ejecución.

¿Cómo podríamos convertir el proceso de creación de hábitos saludables en una experiencia lúdica y entretenida?

VPC

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BUSINESS MODEL CANVAS

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USER FLOWS

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ARQ.INF

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DESIGN STAGE

WIREFRAMES UI KIT BRAND PROTOTYPE

FINAL DESIGNPress enter or click to view image in full size